Mam zawsze nastawione uszy i oczy szeroko otwarte na ciekawe przykłady tworzenia produktów. Kilka dni temu wysłuchałam z dużą przyjemnością wywiadu ze Scottem Adamsem, amerykańskim rysownikiem satyrycznym, autorem „Dilberta”. Nawet jeśli w pierwszej chwili nie macie żadnych skojarzeń z tym imieniem, jest bardzo prawdopodobne, że znacie „Dilberta” i widzieliście wiele razy komiks o tym jak sobie radzi w korporacyjnym światku. „Dilbert” na przestrzeni lat stał się tak popularny, że trafił do gazet w 65. państwach, stał się bohaterem m.in.: dedykowanych kalendarzy, gry komputerowej i kreskówki telewizyjnej.
Zafascynowała mnie opowieść Adamsa, bo w dużej mierze zawdzięcza on swój sukces prototypowaniu. W procesie Design Thinking prototypowanie to końcowy etap: twórcze eksperymentowanie z różnymi wersjami rozwiązania; to sprawdzanie, jak te wersje ulepszyć, by jak najlepiej odpowiadały potrzebom użytkownika; to zabawa w szukanie wersji ostatecznej, doskonałej, skończonej, takiej spełniającej najlepiej kryteria klientów lub głównych interesariuszy. Prototypowanie to twórcza praca na żywym organizmie, wymagająca zaangażowania zarówno kreatywności przy doskonaleniu rozwiązania jak i aktywnego słuchania i obserwowania użytkowników testujących nasze prototypy. Można powiedzieć, że prototypowanie wymaga połączenia empatii i burzy mózgów.
Opowieść Scotta Adamsa nasunęła mi wniosek, że nie byłoby sukcesu „Dilberta” bez prototypowania. Na początku jego komiks opowiadał przede wszystkim o wydarzeniach z prywatnego życia Dilberta: o jego randkach, leniuchowaniu w domu, psie, a tylko sporadycznie o miejscu pracy. Pierwsze rysunki powstawały w latach 80-tych. Były to czasy początków Internetu. Rysownik, dzięki swojej inteligencji, intuicyjnie zastosował prototypowanie. Był zainspirowany tym czego się dowiedział podczas studiów MBA na Uniwersytecie Kalifornijskim w Barkeley i postanowił potraktować swoje rysunki bardziej jak biznes a mniej jak sztukę czyli, innymi słowami, jak produkt skierowany do konkretnej grupy odbiorców i mający odpowiadać na ich potrzeby(wyraził to tymi słowami: This is what I should be doing; it’s a business, it’s not art, per se). Publikując swoje rysunki dodał swój adres e-mail. W tamtych czasach komunikacja drogą mailową dopiero zaczynała się przyjmować, mimo to – a może właśnie z tego powodu – dostał wiele listów elektronicznych z komentarzami. Pierwsze historie Dilberta to było kreowanie różnych postaci i wątków, obserwacje czy wzbudzają zainteresowanie i potem rozwijanie tego co się najbardziej podobało. Adams analizował maile i szukał powtarzających się komentarzy i sugestii, i dzięki temu dowiedział się, że odbiorcy najbardziej lubili Dilberta w pracy i sarkastyczny humor o kulturze korporacyjnej Doliny Krzemowej. Ostatecznie Scott Adams rozwinął swój komiks satyryczny właśnie w tej tematyce. Dzisiaj, po 30. latach, nadal regularnie powstają rysunki z Dilbertem.
Czy dzięki prototypowaniu i testowaniu łatwiej jest stworzyć coś co naprawdę przemówi do gustów odbiorców „dzieła” i zapewni sukces rynkowy? Przykład Scotta Adamsa pokazuje, że tak właśnie jest. Przykładów takich można by znaleźć więcej. Niejedna komediowa sztuka teatralna dojrzewała do swojej ostatecznej wersji przez testowanie. Autor obserwował reakcje widzów na sali podczas spektakli w pierwszych tygodniach i wprowadzał zmiany w tekście czy grze aktorskiej, następnie znowu obserwował i dalej poprawiał, jeśli widział taką potrzebę. Takie dzieło pracy artystycznej to swego rodzaju „spotkanie” twórczej energii autora z potrzebami czy gustami odbiorców. Wizja artysty wychodzi naprzeciw odbiorcom a ostateczna wersja powstaje przez lepsze ich poznanie. Oczywiście pojawia się od razu myśl, że takie podejście sprawdza się w rozrywce, sztuce masowej czy pop kulturze.
Giganci biznesu rozrywkowego, np. Netflix czy WaltDisney, idą nawet o krok dalej i wykorzystują w prototypowaniu i testowaniu swoich produktów neuromarketing czy analizę big data.